Paradigmas Orientado Objetos
La programación orientada a
objetos o POO (OOP según
sus siglas en inglés) es un paradigma
de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en
varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los
años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que
soportan la orientación a objetos
Conceptos
Funtamentales:
La programación
orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una
solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían
conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
§ Clase: definiciones de las
propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es
la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
§ Herencia: (por ejemplo,
herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase
D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos
atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto,
puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los
componentes registrados como "privados" (private) también se heredan,
pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y
sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para
mantener hegemónico el ideal de OOP.
§ Objeto: entidad provista de
un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o
funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos
internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
§ Método: Algoritmo asociado
a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento"
con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
§ Evento: Es un suceso en el
sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje
enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje
adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la
reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
§ Mensaje: una comunicación
dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
parámetros asociados al evento que lo generó.
§ Propiedad o atributo: contenedor de un
tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los
datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún
método.
§ Estado interno: es una variable que
se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método
del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para
el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una
instancia de la clase.
§ Componentes de un
objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
§ Identificación de un
objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté
compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
Caracteristicas de la POO
Abstracción: denota
las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se
implementan estas características.
Encapsulamiento:
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstracción
Modularidad: Se
denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en
partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo
natural, y cada tipo de objeto expone unainterfaz a
otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la
clase.
Polimorfismo:
comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando
Herencia: las clases no
están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación.
Recolección de basura: la recolección de basura o garbage collector es la
técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir
automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que
hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
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